; GERMAN RISE OF ROME CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-10s
; conquests\conquests\rise of rome\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Embassies 
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Pollution
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Specialists
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Worker_Jobs
Befehle fr Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^
^{Bewsserungsanlage bauen (I)}
^Erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Strae bauen (R)}
^Erhht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung.
^
^{Eisenbahnstrecke bauen (R)}
^Erhht die Ertrge von $LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> und ermglicht uneingeschrnkte Fortbewegung.
^
^{Wald aufforsten (N)}
^Bewirkt das Anpflanzen eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> auf einem Gelndefeld.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die berfhrung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nchstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Gelndefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Gelndefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Gelndefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Auenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Auenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfgung.


#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Auftrge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle fr Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Strae nach (Strg-R)}
^Es wird eine Strae bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Strae, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Strae/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschrnkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Stdte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt bewssern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewsserungsanlagen in der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>.



#GCON_Tourist_Attraction
Touristenattraktion
^
^
^Ein Weltwunder kann zur Touristenattraktion werden, wenn es dem Zahn der Zeit widersteht, sprich: wenn es 100 Runden berdauert. Eine Touristenattraktion sorgt fr mehr Wirtschaft in der Stadt, und mit dem Ruhm wchst auch der Handel im Laufe der Zeit immer weiter. Die ersten 100 Runden als Attraktion erzeugt sie zwei Gold, die nchsten 100 Runden lang je 4 Gold und so weiter.
^
^Im Laufe der Zeit knnen folgende Weltwunder zu Touristenattraktionen werden:
^	* $LINK<Das Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Hadrianswall=BLDG_Great_Wall>
^	* $LINK<Der Artemistempel=BLDG_Artemis>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Die Groe Bibliothek=BLDG_Great_Library>
^	* $LINK<Der Koloss=BLDG_Colossus>
^	* $LINK<Der groe Leuchtturm=BLDG_Lighthouse>


#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation den Bau von $LINK<Belagerungsmaschinen=TECH_Siege_Craft> erforscht hat, knnen ihre Bautrupps [Barrikaden] aus Steinen errichten, die noch widerstandsfhiger sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>.  
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehrt zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung ber $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Enslavement 
Versklavung
^
^
^In diesem Szenario gibt es keine Einheiten, die andere versklaven knnen.


#GCON_Plants
Kraftwerke
^
^
^Im Szenario "Der Aufstieg Roms" gibt es keine Kraftwerke.


#GCON_Plague
Krankheit
^
^
^Im Verlaufe dieses Szenarios werden keine Seuchen und Epidemien erwartet.

#GCON_Specialists
Experten
^
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprnge zu helfen. Um dies zu tun, knnen Sie einige Ihrer Brger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur stdtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen fr
eine zustzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevlkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glckliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glckliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zustzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^
^Um einen Ihrer Brger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtbersicht] auf ein beliebiges Gelndefeld, das zurzeit von einem Brger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevlkerungsbersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Mchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewnschte "Expertenberuf" aktiviert ist. 

#DESC_GCON_Specialists
^
^[Keine weiter Beschreibung.]


#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich ber die jeweils acht umliegenden Gelndefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausfhren und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Gelndefelder vorrcken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulsen.
^
^In diesem Szenario haben nur $LINK<Truppenverbnde=PRTO_Army> und Einheiten in $LINK<Festungen=TFRM_Fortress> einen Kontrollbereich. 



#GCON_Unit_Support
Unterhalt fr Militreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird fr jede Militreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Hhe von je 1 Gold fllig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewhlter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhngigkeit von der Anzahl der zugehrigen Siedlungen, Stdte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfgung:
^
^{Regierung			Kleinstadt	Stadt	Grostadt}
^Anarchie				0			0		0
^Despotismus			4			4		4
^Stammesrat			3			3		3
^Oligarchie				2			4		8
^Monarchie				2			4		8
^Republik				2			4		8
^Imperialismus			2			4		8



#GCON_Governments
Regierungsformen
^
^
^Whrend des Aufstiegs von Rom wird es sieben Regierungsformen geben, zwischen denen Sie die Wahl haben. Jede hat ihre Vor- und Nachteile. Von der Regierungsform hngt einiges ab:
^
^* wie effizient Ihre $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> arbeiten (wie schnell sie ihre Aufgaben erledigen).
^* in welchem Mae $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> Ihre Zivilisation beeintrchtigen.
^* wie viele Militreinheiten als $LINK<Militrpolizei=GCON_Moods> eingesetzt werden knnen.
^* wie viele Militreinheiten $LINK<unterhaltsfrei=GCON_Unit_Support> zur Verfgung stehen und damit Ihre $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> nicht belasten.
^
^Folgende Regierungsformen gibt es:
^* $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Stammesrat=GOVT_Council>
^* $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Oligarchie=GOVT_Oligarchy>
^* $LINK<Republik=GOVT_Republic>
^* $LINK<Imperialismus=GOVT_Imperialism>
^
^
^Um einen Regierungswechsel herbeizufhren, mssen Sie zunchst eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.



#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
^In diesem Szenario gibt es [keine] Mobilisierung.



#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^ 
^In diesem Szenario ist es [nicht mglich], Brger zum Wehrdienst einzuziehen.




#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Fr einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden mssen.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 1 Gold pro Runde:}
^$LINK<Aqudukt=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Kaserne=BLDG_Barracks>,
$LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Kirche=BLDG_Cathedral>,
$LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary>,
$LINK<Hafen=BLDG_Harbor>,
$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>,
$LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace>, und
$LINK<Tempel=BLDG_Temple>.
^
^
^{Die Unterhaltskosten fr die folgenden Bauwerke betragen 2 Gold pro Runde:}
^$LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>,
$LINK<Krankenhaus=BLDG_Hospital>,
$LINK<Universitt=BLDG_University>.


#GCON_Combat
Kampf
^
^
^In diesem Szenario sind zwei Arten von Kampf erlaubt: Boden- und Seekampf einerseits und Bombardierung andererseits.
^[Boden-/Seekampf] findet statt, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, dasselbe Gelndefeld zu besetzen: Sie bekmpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natrlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkrzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift ein Katapult an, ohne das Gelndefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen fhren nie zur
vollstndigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschdigungen bzw. Verletzungen.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die whrend eines Gefechts Schden davontrgt, aber das Gefecht berlebt, wird geheilt. Pro Runde wird wieder ein $LINK<Teilstck=GCON_Experience> zu ihrem Lebensbalken hinzugefgt, allerdings nur, wenn sie
^* sich in befreundetem oder neutralem Gebiet befindet und
^* sich die ganze Runde ber nicht bewegt.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Stdten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.
^Seeeinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.



#GCON_Conversion
Stadtbertritt
^
^
^Stdte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfgig entwickelten Zivilisation angehren, knnen aus freien Stcken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [berlaufen] bzw. sich ihr anschlieen. Dies ist dann mglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nhe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^bertritte werden durch folgende Umstnde wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> mit der Nationalitt der kulturell hher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^bertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.


#GCON_Air_Missions
Lufteinstze
^
^Lufteinstze [kommen nicht vor] in diesem Szenario.

#GCON_Air_Missions
Lufteinstze
^
^
^Lufteinstze sind in diesem Szenario [nicht mglich].


#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Nur einige Schiffe dienen in diesem Szenario als [Transporter] fr andere Einheiten.
^
^{Schiffe}
^Schiffe knnen von jedem beliebigen Ksten-Gelndefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Kstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Men getroffen wird. Alternativ knnen Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.


#GCON_Espionage
Spionage
^
^
^Spionage ist in diesem Szenario [nicht mglich].
#DESC_GCON_Espionage
^
^[Keine weiter Beschreibung.]

#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinstze
^
^
^Spionageeinstze sind in diesem Szenario [nicht mglich].
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^[Keine weiter Beschreibung.]


#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Es gibt [keine Raumschiffe] im Szenario "Der Aufstieg Roms".



#GCON_Victory
Siegvarianten
^ 
^Die folgenden Siegvarianten gelten fr den Aufstieg Roms:
^
^{Weltherrschaft}
^Bringen Sie 25% der Erdoberflche unter Ihre Kontrolle innerhalb Ihres $LINK<Territoriums=GCON_Territory>, auerdem mssen 50% der Weltbevlkerung in Ihren Stdten leben. Das erreichen Sie entweder durch militrische Manahmen, durch $LINK<kulturelle=GCON_Culture> Entwicklung oder (am wahrscheinlichsten) durch eine Kombination aus beidem.
^
^Ansonsten werden die Siegpunkte whrend des Spieles folgendermaen erzielt:
^
^ * Wunder: Baukosten x 10 
^ * Zerstrte feindliche Einheiten: Baukosten x 5
^ * Neue Technologien: Forschungskosten x 5
^ * Stadteroberung: 100 x Stadtbevlkerung
^ * Besetzung von Jerusalem: 25 Siegpunkte pro Runde
^
^Hinzu kommen noch pro Runde die Punkte aus folgender Formel:
^
^(Anzahl der Land- und Kstenfelder in den eigenen Kulturgrenzen + Glckliche Brger x 2 + Zufriedene Brger + Spezialisten) x Schwierigkeitsgrad
^
^Der Faktor fr den Schwierigkeitsgrad betrgt: 1 fr Huptling, 2 fr Kriegsherr, 3 fr Prinz, 4 fr Knig, 5 fr Kaiser, 6 fr Halbgott, 7 fr Gott und 8 fr Sid. 
^


#DESC_GCON_Victory
^
^[Keine weiter Beschreibung.]

#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Nachdem Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation errichtet hat oder umgekehrt eine andere Zivilisation in Ihrer
Hauptstadt, knnen Sie [diplomatische Vereinbarungen] mit dieser Zivilisation aushandeln. Dabei stehen vier verschiedene Varianten zur Verfgung:
^
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gewhren den Militreinheiten Ihres Verhandlungspartners das Recht, unbehelligt durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu reisen und Ihre Straen zu nutzen.
^
^
^Darber hinaus steht auch noch eine fnfte Verhandlungsvariante zur Verfgung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen knnen: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.


#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Brger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militreinheiten, die sich auf solchen Gelndefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps knnen $LINK<Dschungel roden und Smpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und dieses Risiko dort ausschalten, aber das Leben in der Nhe von oder gar auf Flussauen ist weiterhin riskant.


#GCON_Assimilation
Assimilation
^
^
^Der [Einbrgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> ihre Nationalitt wechseln. Wenn ein auslndischer Brger bereits seit lngerem einer
Bevlkerungsminderheit angehrte, wird er bzw. sie eingebrgert und gehrt anschlieend der Bevlkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalitt an.



#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehrig sind). Das Ausma Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Gelndefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Stdte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^ 
^
^{Vorteile freundlichen Territoriums}
^Ihr Hoheitsgebiet hat mehrere entscheidende Vorteile fr Sie.
^* Fremde Zivilisationen knnen die Straen auf Ihrem Territorium nicht nutzen, es sei denn, sie gewhren ihnen ein $LINK<Durchreiserecht=GCON_Agreements>.
^* Alle Gelndefelder innerhalb des freundlichen Territoriums sind auf der Karte $LINK<aufgedeckt=GCON_Maps>.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> knnen einfacher abgebaut werden, wenn sich deren Vorkommen innerhalb Ihres eigenen Territoriums befinden (es ist keine
$LINK<Kolonie=GCON_Colony>) erforderlich.
^* Sie knnen gegnerische Militreinheiten im Rahmen diplomatischer Verhandlungen von Ihrem Territorium verweisen.


#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Stdten statt, die derselben Zivilisation angehren und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Gelndefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, ber Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Stdten genutzt. In der Stadtbersicht jeder Stadt, die ber eine Verkehrsanbindung zu einem Gelndefeld mit einer Ressource verfgt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfgbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. berschssige Ressourcenbestnde knnen mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstdten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgter knnen im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Stdte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:
^* Zwischen beiden Stdten verluft eine $LINK<Strae=GCON_Worker_Jobs>, oder
^* es gibt $LINK<Fischereihfen=BLDG_Harbor> in beiden Stdten und eine sichtbare Wasserstrae zwischen ihnen.
^
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu knnen, muss Ihre Zivilisation jedes Gelndefeld auf der entsprechenden Strecke sicher berqueren knnen. Dafr bentigen Sie die $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy>.
^
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Stdte sind nicht miteinander verbunden, wenn die
einzige Strae zwischen ihnen durch feindliches Territorium fhrt oder ein Hafen von feindlichen
Marineeinheiten blockiert wird.




#GCON_ResourcesN
Natrliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt 17 [natrliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne fr die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Gelndefelder und knnen nicht mit anderen Stdten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundstzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni fr die innerhalb eines Stadtgebiets von den Brgern bewirtschafteten Gelndefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen knnen Luxusgter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darber hinaus in den Stdten, in denen sie verfgbar sind, dass zufriedene
Brger glcklich werden. Luxusgter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die stdtische Produktion und knnen wie die
Luxusgter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden bentigt, damit in einer Stadt verschiedene Militreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden knnen.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die fr ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.



#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie knnen nicht wie $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni fr die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Gelndefelder.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Gelndefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zustzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftsertrge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil>			+1			+0			+1
^$LINK<Silber=GOOD_Silver>				+0			+1			+2
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0



#GCON_ResourcesL
Luxusgter
^
^
^[Luxusgter] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie ber die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfgbar sind, bewirken sie [$LINK<"glckliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heit, sie machen zufriedene Brger glcklich. In welchem Mae sich die Luxusgter auf die
Zufriedenheit der Bevlkerung auswirken, hngt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgteranzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgter eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Frbemittle=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs>				+0			+1			+1
^$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+1
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>			+0			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1



#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder auslndische $LINK<Handelsaktivitten=GCON_Trade>
verfgbar sind, ermglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+1			+0
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+0			+2




#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto lnger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit	Teilabschnitte}
^Conscripts				2
^Regulars				3
^Veterans				4
^Elite units				5
^
^
^Normalerweise produzieren Stdte Standardeinheiten. Wenn eine Stadt aber ber eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> verfgt, produziert sie stattdessen [Veteranen].
Gelegentlich entdecken Ihre Leute auch Barbarenstmme, die Ihren Truppen als [Wehrdienstleistende] beitreten.
^
^
^[Eliteeinheiten] knnen nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschlielich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann sie schlielich in den Rang des $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> erhoben werden.
^
^
^{Befrderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Mglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nchsten Rangstufe aufsteigt.



#GCON_Armies
Truppenverbnde
^
^ Ein "Truppenverband" ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, bauen Sie die erste Einheit und "laden" Sie die anderen Einheiten hinein. Sie knnen bis zu drei Einheiten in einem Truppenverband zusammenfassen.
^
^{Truppenverbnde bilden} - In "Der Aufstieg Roms" knnen Sie Truppenverbnde nur mit Hilfe von $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> bauen. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfgbaren Einheiten eingesetzt.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.



#GCON_Hurry_Production
Eilauftrge
^
^
^Wenn ntig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtbersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Unter einem $LINK<Despoten=GOVT_Despotism>, einem $LINK<Stammesrat=GOVT_Council> oder in einer $LINK<Oligarchie=GOVT_Oligarchy> beschleunigen Sie die Produktion Ihrer Stdte durch Zwangsarbeit. Doch die Brger werden von Ihrer strengen Herrschaft desillusioniert und verlassen die Stadt, wenn Sie den Arbeitsprozess derart beschleunigen.
^
^
^Bei der Regierungsform $LINK<Imperialismus=GOVT_Imperialism>, in einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> oder $LINK<Republik=GOVT_Republic> knnen Sie berstunden bezahlen und Hilfskrfte anstellen, um ein Projekt zu beschleunigen. Das kostet allerdings Gold. Wie viel genau Ihnen abgezogen wird, hngt von der noch verbleibenden Menge an Arbeit ab.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Whrend einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgefhrt.



#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begrndete Rckgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missstnden nicht entgegenwirken, kann dies eine sprbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung knnen Sie in der [Stadtbersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] berprfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Stdte Ihre Zivilisation
unterhlt, desto hher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor fr das Ausma an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewhlte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lsungen}
^Ein $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse> oder eine $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> in der Nhe verringern die Korruption.
^
^Eine andere Lsung fr das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Stdten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Strae, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schlielich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.



#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung 
^
^
^Umweltverschmutzung ist ein Problem, das man normalerweise mit dem Industriezeitalter in Verbindung bringt. Doch sie war auch schon im Altertum ein Thema. In "Der Aufstieg Roms" knnen dicht bevlkerte Stdte oder Vulkanausbrche zu Umweltverschmutzung fhren.
^
^
^Verschmutzte Gebiete knnen von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gereinigt werden. Es gibt in diesem Szenario keine Gebude, die die Umweltverschmutzung verringern.



#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstdten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militrische Bndnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien mglich werden.
^
^Die Kosten (in Gold) fr die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch fr die Durchfhrung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, fhren Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden knnen.



#GCON_Moods
Stimmung der Brger
^
^
^Die Brger Ihrer Stdte sind entweder [glcklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drckt die Stimmung?}
^* $LINK<berbevlkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Stdten entgegenzuwirken, knnen Sie Modernisierungen errichten oder andere Manahmen ergreifen, die glckliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glckliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Brgers und steigert seine Laune von zufrieden in glcklich. Jedes
zufriedene Gesicht ndert die Stimmung eines Brgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kirche=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafr, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfgbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Brger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verndern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militrpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere der folgenden Weltwunder:
^	* $LINK<Das Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Das Mausoleum of Mausollus=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Bacchanalia=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^In einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glckliche Brger gibt, brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Brger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht bercksichtigt.
#DESC_GCON_Moods
^
^
^[Keine weitere Beschreibung]


#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Kriegsverdrossenheit sollte beim Aufstieg Roms keine Rolle spielen.


#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativitt zu entwickeln. Der Erfolg
hngt dabei in hohem Mae von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung flieen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgefhrten Forschungsprojekt addiert, bis schlielich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhhen, knnen Sie einen oder zwei der dort ansssigen Brger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Auerdem lsst sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Stdte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Bibliotheken=BLDG_Library>
^	$LINK<Universitten=BLDG_University>



#GCON_Airfields
Luftwaffensttzpunkte
^
^
^Arbeiter knnen in diesem Szenario keine Luftwaffensttzpunkte errichten.


#GCON_Outposts
Auenposten
^
^
^Auenposten lften den Kriegsnebel, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Felder, auf Hgeln 3 und auf Bergen 4 Felder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z. B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage und/oder einer Strae errichten. Auf Gelndefeldern mit einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Der Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung.


#GCON_Radar_Towers
Radartrme
^
^
^Arbeiter knnen in diesem Szenario [keine] Radartrme errichten.
 

#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^
^Kurzspielmodi [gibt es nicht] in diesem Szenario.

#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^
^[Keine weitere Beschreibung]


#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
In diesem Szenario knnen keine Einheiten [Tarnangriffe] ausfhren.


; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts









; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units



; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units



#PRTO_Citizen
^{Errichtung eines Rmischen Brgers}: Ein [Rmischer Brger] hnelt einem $LINK<Siedler=PRTO_Settler>, mit dem Unterschied, dass eine Stadt, die einen Rmischen Brger errichtet, dadurch nur [einen] Brger verliert. Auerdem hat ein Rmischer Brger einen Fortbewegungsfaktor von zwei (statt eins).
^{Grndung von Stdten}: Rmische Brger werden hauptschlich zur Grndung neuer Stdte gebraucht. Bewegen Sie Ihren Brger dazu auf das gewnschte Gelndefeld, und drcken Sie die Taste B, sobald er dort aktiv ist.
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Rmischer Brger kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer bereits bestehenden Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button "Sich der Stadt anschlieen", sobald der Rmische Brger ausgewhlt ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte. Die Stadt gewinnt dadurch einen Brger hinzu.
#DESC_PRTO_Citizen
^
^
^Als sich das Rmische Reich ausdehnte, verlieen viele Brger - reiche wie arme - ihr Zuhause auf der italienischen Halbinsel und lieen sich in anderen Gegenden nieder, die nun unter rmischer Herrschaft standen. Diese Brger brachten rmische Sitten und Gebruche mit, wodurch auch die entfernteren Lnder des Imperiums mehr und mehr die rmische Lebensart annahmen.




#PRTO_Pikeman
^
^
^Die Milizen der [rmischen Garnison] sind exzellente Verteidiger mit normaler Kampfstrke.
^
^Eine rmische Stadt muss ber $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> 
^verfgen, um eine Garnisoneinheit aufbauen zu knnen.
#DESC_PRTO_Pikeman
^
^
^Die Rmer waren Meister darin, die Bevlkerung eines eroberten Gebietes wieder zu produktiver Arbeit zu ermuntern. Eine der Mglichkeiten war die Anwerbung von Milizen, die dann ihre eigene Ortschaft bewachen durften (die inzwischen meist befestigt worden war, besonders in den Randgebieten des Imperiums). Die Garnisonstruppe war daher meist eine zusammengewrfelte Gruppe von Mnnern mit zweitklassigen Waffen und gerade genug Ausbildung, um die Verteidigungsanlagen zu bemannen. Nur in extremen Ausnahmesituationen zog eine solche Garnisonsmiliz jemals mit rmischen Legionen zusammen ins Feld; sie hatte weder die Ausbildung noch die Fhigkeiten, die fr einen komplexen Angriff ntig waren.



; ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________



#PRTO_Legionary
^Der [rmische Legionr] ist ein hervorragender Schwertkmpfer. Um die verbesserten Fhigkeiten und Strken der Legionen in dem Zeitraum dieses Szenarios darzustellen, gibt es fr den frhen Legionr (50927 v. Chr.) noch zwei spezielle Verbesserungen:
^
^* Den $LINK<Legionr der frhen Kaiserzeit=PRTO_Legionary_II> (27 v. Chr. bis 96 n. Chr.) und 
^* den $LINK<Legionr der hohen Kaiserzeit=PRTO_Legionary_III> (96 bis 285 n. Chr.).
^
^Um einen Legionr zu errichten, braucht eine Stadt $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>.
^
^{Besonderheiten:}
^- Alle Legionre knnen auch Straen und Festungen errichten. 
^- Jeder Legionr hat einen zustzlichen Trefferpunkt.
^- Nur der [frhe Legionr] kann ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> fr Rom einluten.


#DESC_PRTO_Legionary
^
^
^Die rmischen Legionen wurden whrend der frhen Kriege der Republik Rom als Berufsheer ins Leben gerufen und stellten ihre herausragenden Kampfqualitten vor allem in den drei Punischen Kriegen gegen Karthago unter Beweis. Im Groen und Ganzen ist es letztlich ihnen zu verdanken, dass das Rmische Reich ein derartig groes Territorium erobern und mehr als fnfhundert Jahre lang auch zusammenhalten konnte. Jede Legion bestand aus insgesamt 6.000 Mann, die sich in 60 kleinere Truppenverbnde, die so genannten Zenturien, gliederten. Die Offensivkraft einer Legion war nahezu unbertroffen, allerdings wies ihre Verteidigung relativ groe Schwchen auf. Die rmischen Legionen wurden aber nicht nur im Kampf eingesetzt, sondern waren auch mageblich am Ausbau des Straennetzes sowie an der Errichtung von Befestigungsanlagen entlang der sich konstant verndernden Grenzen des Reiches beteiligt. Ausschlaggebend fr die endgltige Abschaffung der Legionen als Militreinheiten war die Vernichtung der Armee des rmischen Kaisers Valens durch die gotischen Ritter im 4. Jahrhundert.


#PRTO_Legionary_II
^
^
^Der [Legionr der frhen Kaiserzeit (27 v. Chr. bis 96 n. Chr.)] ist die erste von zwei speziellen Verbesserungen fr den frhen $LINK<rmischen Legionr=PRTO_Legionary>.
^{Straen und Festungen errichten}: Wie ein Bautrupp kann ein rmischer Legionr zum Errichten von $LINK<Straen und Festungen=GCON_Worker_Jobs> eingesetzt werden.
^
^{Trefferpunkte-Bonus} Um die verbesserten Fhigkeiten und Strken der Legionen im Zeitraum dieses Szenarios darzustellen, erhlt jeder Legionr einen zustzlichen Trefferpunkt.
^
^Um einen Legionr zu errichten, braucht eine Stadt $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>.

#DESC_PRTO_Legionary_II
^
^Waffen und Ausrstung waren in der Kaiserzeit stark standardisiert, wobei die Qualitt der einzelnen Ausrstungsteile variieren konnte. Hochwertige oder verzierte Waffen und Rstungsteile wurden auch als Auszeichnungen vergeben. Die Ausrstung unterschied sich im Prinzip innerhalb der Legionsgliederungen (Hastati, Principes, Triarii) nicht mehr, sondern nur noch zwischen den Dienstgradgruppen. Die Mannschaften erhielten als Krperpanzerung eine Lorica Hamata (Kettenhemd) oder Lorica Squamata (Schuppenpanzer), vom 1. bis 3. Jahrhundert n. Chr. auch eine Lorica Segmentata (Schienenpanzer). Dazu kam eine Galea oder Cassis (Helm). Die Kosten hierfr wurden meist vom Sold abgezogen. Zunchst konnten diese mit einem bunten Haar- oder Federbusch auf der Mitte verziert werden. Spter fehlte diese Mglichkeit oft. Der wichtigste Schutz war das Scutum, ein groer rechteckiger Schild aus Holz, berspannt mit verziertem Leder oder Filz, sowie mit eisernem Schildbuckel.
^
^Der Gladius, ein Kurzschwert mit ca. 50 cm Klingenlnge, das auf der rechten Seite getragen wurde, war lange Zeit die kennzeichnende Waffe der Legion. Abweichend davon trugen die Centurionen den Gladius auf der linken Seite. Ab dem 2. Jahrhundert wurde es langsam durch die lngere Spatha verdrngt, die zunchst nur bei der Reiterei verbreitet war. Auerdem trug jeder Legionr zwei Pila (Wurfspiee). In der spteren Kaiserzeit wurde auch die Hasta (Speer) fr Teile der Legion wieder eingefhrt. Dazu kam noch ein Pugio (Dolch).
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia


#PRTO_Legionary_III
^
^
^Der [Legionr der hohen Kaiserzeit (96 bis 285)] ist die letzte der beiden speziellen Verbesserungen fr den frhen $LINK<rmischen Legionr=PRTO_Legionary>.
^{Straen und Festungen errichten}: Wie ein Bautrupp kann ein rmischer Legionr zum Errichten von $LINK<Straen und Festungen=GCON_Worker_Jobs> eingesetzt werden.
^{Trefferpunkte-Bonus} Um die verbesserten Fhigkeiten und Strken der Legionen in dem Zeitraum dieses Szenarios darzustellen, erhlt jeder Legionr einen zustzlichen Trefferpunkt.
^
^Um einen Legionr zu errichten, braucht eine Stadt $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>.

#DESC_PRTO_Legionary_III
^
^Das rechteckige, kaiserzeitliche scutum wurde allmhlich durch einen Rundschild, parma oder clipeus genannt, ersetzt, der bereits zuvor in den Hilfstruppen verbreitet gewesen war. Auf diesem wurden auch die in der Notitia Dignitatum abgebildeten Schildembleme aufgemalt. Die Krperpanzerung bestand nun wieder aus einfachen Kettenhemden oder, in Ostrom, vermehrt aus Schuppenpanzern.

^ Die rmischen Legionen wurden whrend der frhen Kriege der Republik Rom als Berufsheer ins Leben gerufen und stellten ihre herausragenden Kampfqualitten vor allem in den drei Punischen Kriegen gegen Karthago unter Beweis. Im Groen und Ganzen ist es letztlich ihnen zu verdanken, dass das Rmische Reich ein derartig groes Territorium erobern und mehr als fnfhundert Jahre lang auch zusammenhalten konnte. Jede Legion bestand aus insgesamt 6.000 Mann, die sich in 60 kleinere Truppenverbnde, die so genannten Zenturien, gliederten. Die Offensivkraft einer Legion war nahezu unbertroffen, allerdings wies ihre Verteidigung relativ groe Schwchen auf. Die rmischen Legionen wurden aber nicht nur im Kampf eingesetzt, sondern waren auch mageblich am Ausbau des Straennetzes sowie an der Errichtung von Befestigungsanlagen entlang der sich konstant verndernden Grenzen des Reiches beteiligt. Ausschlaggebend fr die endgltige Abschaffung der Legionen als Militreinheiten war die Vernichtung der Armee des rmischen Kaisers Valens durch die gotischen Ritter im 4. Jahrhundert.



#PRTO_Immortals
^
^
^Die hervorragend ausgebildeten [persischen Unsterblichen] zhlen zu den besten Angriffseinheiten der Antike.
^
^Die persischen Unsterblichen knnen ausschlielich in persischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron>
verfgbar sein muss.
#DESC_PRTO_Immortals
^
^Die persischen Unsterblichen bildeten eine militrische Eliteeinheit des antiken Perserreiches, die im persischen Reich als schwere Infanterie eingesetzt wurde. Die Ausbildung war weitaus besser als die der persischen leichten Infanterie. Sie erhielten ab Kindesalter Unterweisung im bewaffneten Kampf. Bis heute ist keine persische Quelle berliefert, in der sie erwhnt wurden. Stattdessen wurden sie ausschlielich von griechischen Geschichtsschreibern genannt. Der Terminus unsterblich bezieht sich in diesem Falle weniger auf den einzelnen Mann; obwohl sie eine Eliteeinheit darstellten, waren diese Truppen keineswegs optimal gepanzert, verglichen z. B. mit Hopliten. Es wird viel mehr die Einheit als Ganzes als unsterblich gesehen, da Verluste durch Tod, Verwundung oder Erkrankung der Mitglieder sofort durch Verstrkungen ausgeglichen wurden und so die Truppenstrke konstant 10.000 Mann betrug.
^
^Die Einheit war mit Weidenschilden und kurzen Speeren ausgerstet, diese hatten an ihrem Ende eine kleine Eisenspitze zur besseren Balance und um eine weitere Angriffsmglichkeit zu bieten. Im Handgemenge hatten sie zustzlich kurze Schwerter oder Dolche und fr Kmpfe ber weite Entfernungen fhrten sie Bgen und Kcher mit sich. Whrend die vorderen Kampfreihen mit Schwertern und Speeren bewaffnet gegen den Feind vorrckten, lieen die hinteren Reihen
schon mal ihre Pfeile auf den Gegner niedergehen, um ihren Kameraden den Nahkampf zu erleichtern.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia



; ____________________________________________MOUNTED UNITS_____________________________________________


#PRTO_War_Elephant
^
^
^[Kriegselefanten] sind mchtige Angriffseinheiten, ber die nur die $LINK<Karthager=RACE_Carthaginians> verfgen. Wie andere schnelle Einheiten auch, knnen sie sich aus der Schlacht [zurckziehen], wenn der Kampf nicht mehr zu gewinnen ist, es sei denn, sie kmpfen gegen einen ebenfalls schnellen Gegner.
^
^Der Kriegselefant erhlt einen zustzlichen Trefferpunkt. 
#DESC_PRTO_War_Elephant
^
^
^Der Kriegselefant wurde zuerst in Indien eingesetzt und war den Persern etwa im 4. Jahrhundert vor Christus schon gelufig. Mit Hilfe von Kriegselefanten gelang es dem
indischen Knig Chandragupta, die Truppen von Seleukos, dem Nachfolger Alexanders des Groen, zu besiegen und das Maurya-Reich zu begrnden. Auch wenn die afrikanischen
Kriegselefanten, die spter von den Karthagern eingesetzt wurden, nur wenig ausrichten konnten, so machten sie ihrem Ruf als gefrchtetes Kriegsgert alle Ehre, als Hannibal
seine Truppen mitsamt den Dickhutern ber die Alpen fhrte, um im Jahre 218 vor Christus in Rom einzufallen. Die taktische Bedeutung der Kriegselefanten resultiert zum groen
Teil aus ihrer Eigenschaft, sowohl Fusoldaten als auch die Kavallerie in Panik versetzen und angreifen zu knnen. Die indischen Militrstreitkrfte setzten sie zwar noch bis
zum 20. Jahrhundert aktiv ein, letztlich erging es ihnen am Ende aber doch so wie vielen anderen traditionellen "Waffen" auch: Ihr militrischer Nutzen endete mit dem
verbreiteten Einsatz von Schusswaffen.



#PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^Die [schwere Kavallerie] ist nicht nur schnell und gut organisiert, sondern verfgt auch ber eine enorme Angriffsstrke. Auerdem tritt sie automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen ist (es sei denn, sie kmpft gegen eine andere schnelle Einheit).
^
^Um eine schwere Kavallerie zu errichten, braucht eine Stadt $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^Die schwere Kavallerie besteht aus gut bewaffneten, erfahrenen Reitern mit ebenso gut trainierten Pferden. Die schwere Kavallerie der Antike war blicherweise mit einer Lanze bewaffnet, sowie mit einem Kurzschwert fr den Nahkampf. Eine solche Veteraneneinheit hatte normalerweise keine Probleme, mit einer ebenso groen Gruppe Barbarenreiter fertig zu werden, denen die Ausbildung und der Zusammenhalt als Einheit fehlten.


; ____________________________________________ARTILLERY UNITS_____________________________________________



#DESC_PRTO_Catapult
^
^
^Das Katapult war eine der frhesten Artillerieeinheiten, die mittels eines groen mechanischen Arms schwere Steine oder andere Geschosse ber groe
Entfernungen hinweg auf feindliche Zielobjekte schleudern konnte. Auf diese Weise lieen sich Mauern einreien, Gebude beschdigen und feindliche Defensiveinheiten
vernichten. Auch wenn die Gesamtkonstruktion recht sperrig und ohne Begleitschutz quasi wehrlos war, erwies sich das Katapult vor allem bei Belagerungen
als uerst effizient. Bei seiner Beschreibung der Belagerung von Avaricum im Jahr 52 v. Chr. berichtet Julius Csar, wie leicht es seinen Katapulten fiel, gallische Krieger auszuschalten, wenn sie sich in exponierte Stellungen wagten. Das deutet darauf hin, dass zumindest einige Katapulte dieser Zeit schon recht zielsicher waren.



#PRTO_Fire_Catapult
^
^
^Mit [Feuerkatapulten] kann man tdliche $LINK<Bombardierungen=GCON_Combat> durchfhren. Da sie wie das normale $LINK<Katapult=PRTO_Catapult> weder Offensiv- noch Defensivwerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Feuerkatapult hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Strae.
#DESC_PRTO_Fire_Catapult
^
^Das Feuerkatapult verschiet strkere und gefhrlichere Brandprojektile. Mit diesen Geschossen wollte man meist Befestigungsanlagen und Gebude der Verteidiger in Brand setzen. Auch im Einsatz gegen grere Massen von Gegnern zu Fu waren Brandprojektile tdlich.





; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________


#PRTO_Curragh
^
^Das [Handelsschiff] ist in diesem Szenario das Seefahrzeug der nrdlichen Barbarenstmme, der Kelten, Goten und Skythen. Diese kleinen, primitiven Boote mssen ihre Fahrt auf einem 
$LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> abschlieen. Sollten sie sich am Ende des Spielzugs hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. Anders als eine 
$LINK<Triere=PRTO_Galley> verfgt ein Handelsschiff ber keinerlei Waffen, um einen Angriff zu beginnen, obwohl er sich im Falle eines solchen selbst verteidigen kann. 
^
^Wenn der
$LINK<groe Leuchtturm=BLDG_Lighthouse> von Ihrer Zivilisation kontrolliert wird, ist die sichere Fortbewegung auf Meeres-Gelndefeldern gewhrleistet, aber immer noch nicht auf Hochsee-Gelndefeldern.



; ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________

#PRTO_Army
^ Ein [Truppenverband] ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, bauen Sie die erste Einheit und "laden" Sie die anderen Einheiten hinein. Sie knnen bis zu drei Einheiten in einem Truppenverband zusammenfassen.
^
^{Truppenverband bilden} - In "Der Aufstieg Roms" knnen Sie Truppenverbnde nur mit Hilfe von $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> bauen. Fr jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.
 
 

; ____________________________________________ EXPANSION UNITS_____________________________________________

#PRTO_Keshik
^
^
^Eine Skythenstadt braucht $LINK<Pferde=GOOD_Horses> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Skythische Reiter zu trainieren. Sie ersetzen dann den normalen $LINK<Reiter=PRTO_Horseman>.
#DESC_PRTO_Scythian_Rider
^
^
^Als Stamm der offenen Steppe lernten die Skythen von Kindesbeinen an den Umgang mit Pferden. Schon als Jugendliche waren sie daher wohl schon ausgezeichnete Reiter, die mit dem Bogen auch vom Pferdercken aus umzugehen verstanden. Die Skythen gehrten zu den ersten Vlkern, die Pferde zhmten, und waren wahrscheinlich die ersten Reiter Zentralasiens. Als sie in andere Lnder vordrangen, wurde die Reittechnik schnell in der gesamten Region bernommen und beherrscht. Die Skythen verwendeten zwar reich geschmckte Zgel, doch Sttel und Steigbgel waren ihnen fremd. Sie ritten nur auf Pferdedecken, mussten sich also ganz auf ihren festen Halt und ihren ausgezeichneten Gleichgewichtssinn verlassen. In der Schlacht waren sie als Reiterei unbertrefflich.



#PRTO_Berserk
^
^
^Eine Gotenstadt braucht $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um einen Germanischen Axtkmpfer aufstellen zu knnen, der den normalen $LINK<Speerkmpfer=PRTO_Spearman> ersetzt.
#DESC_PRTO_Berserk
^
^
^Die verschiedenen Germanenstmme, die zu Zeiten des Rmischen Reiches die Ebenen Germaniens bevlkerten, waren den Rmern als wilde und ungehobelte Krieger bekannt. Sie waren meist mit groen Schlachtxten, Speeren oder groben Schwertern bewaffnet. Unter der richtigen Fhrung und in entsprechender Zahl konnten sie schon mal eine rmische Einheit besiegen. Eine solche Gelegenheit war zum Beispiel die Schlacht im Teutoburger Wald im Jahr 9 n. Chr., als die Cherusker den Feldherrn Varus und seine drei rmischen Legionen besiegten - immerhin 18.000 Mann. Die germanischen Krieger lockten eine lange Marschkolonne der Rmer in eine Reihe gut geplanter Hinterhalte und zerteilten die kilometerlange Kolonne damit in kleine Stckchen, die sie dann der Reihe nach in einer dreitgigen Schlacht problemlos vernichten konnten.



#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^In diesem Szenario sind die [numidischen Sldner] ausgezeichnete Verteidiger, die auch fr Angriffe recht ntzlich sind. Sobald eine Zivilisation die $LINK<Bronzeverarbeitung=TECH_Bronze_Working> erforscht hat, kann sie in jeder Stadt, die $LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> besitzt, numidische Sldner errichten. 
#DESC_PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Sldner aus den numidischen Provinzen waren zu Zeiten der Rmer gefhrliche Feinde. Ihre Ausrstung bestand oft aus Beutestcken ihrer Gegner, und sie wurden allgemein als Furcht erregende Soldaten und Lanzenkmpfer angesehen.


; End Units______________________________________________________________________________End Units






; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements


#BLDG_Cathedral
^
^
^Die [Kirche] erzeugt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Brger zufrieden. Sie bentigen einen Tempel in der Stadt, um eine Kirche errichten zu knnen.
#DESC_BLDG_Cathedral
^
^
^Am Ende des ersten nachchristlichen Jahrhunderts, als das Rmische Reich noch immer wuchs, hatte sich das Christentum schon in vielen Stdten und Gemeinden eingenistet. Eines der ersten Zeichen der christlichen Expansion war das Auftauchen kleiner Versammlungsgebude, in denen die Christen sich trafen, um ihre Religion zu praktizieren - die frhen Kirchen.



#BLDG_Wealth
^
^
^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhltnis 4:1.


#BLDG_Hospital
^
^
^Eine Stadt mit einem [Hospital] kann die Bevlkerungsgre 12 berschreiten.
#DESC_BLDG_Hospital
^
^
^Ein Hospital ist eine Einrichtung, in der man sich vornehmlich mit der Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Verletzungen beschftigt. Die entsprechenden Dienste werden sowohl ambulant als auch stationr bereitgestellt. Mit der Verfgbarkeit technologischer Innovationen auf dem Gebiet der Medizin wurden Hospitale im Laufe der Zeit aber immer mehr zu gemeinntzigen Institutionen, die sich auch auf den Gebieten der medizinischen Fortbildung und der wissenschaftlichen Forschung engagierten. 



#BLDG_Forbidden_Palace
^
^Das Capitol erfllt in der Stadt, in der es erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens acht Stdte (auf der Standardkarte) unterhalten.


; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS



#BLDG_Great_Wall
^
^Der [Hadrianswall] verdoppelt die Wirkung von $LINK<Stadtmauern=BLDG_Walls> in allen Stdten, die welche haben. 
^
^Doppelte Kampfwerte fr Einheiten, die gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians> kmpfen. 
^
^Baut eine $LINK<Stadtmauer=BLDG_Walls> in jeder Stadt auf dem Kontinent, auf dem er errichtet wird.
^
^Kann in militaristisch oder handwerklich orientierte Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#DESC_BLDG_Great_Wall
^
^
^Auf Anweisung des Kaisers Hadrian begannen 122 n. Chr. in Britannien die Arbeiten an einem verstrkten Wall, der die nrdliche Grenze des Rmischen Imperiums darstellen sollte. Sechs Jahre lang bauten die Legionre, die an dieser Grenze stationiert waren, an dem Wall, der vom heutigen Wallsend-on-Tyne im Osten bis nach Bowness-on-Solway im Westen reichte. Der grte Teil war aus Stein gemauert; an einigen Stellen wurde zunchst Erde und Torf verwendet, aber spter gegen Stein ausgetauscht. 
Der Hadrianswall sollte - ganz offensichtlich - die Barbaren im Norden aus dem Reich fernhalten. Wie bei vielen solchen Projekten gab es noch lange nach der eigentlichen Fertigstellung Verbesserungen und Erweiterungen. Der Wall war eine ingenieurtechnische Meisterleistung. Auf der ganzen Lnge wurde jeweils im Abstand von einer Meile ein befestigter Turm errichtet, bemannt mit mindestens acht Legionren. Nord- und sdwrts schloss sich jeweils ein tiefer Graben an, von einem Erdwall begrenzt. 
Doch schlielich zerfiel das Rmische Imperium, und damit auch der Wall. Auch wenn es noch heute viele Sektionen zu besichtigen gibt, wurden im Laufe der Zeit doch die meisten Steine von den rtlichen Landwirten zum Bau von Haus und Scheune "requiriert".

#BLDG_Cure_for_Cancer
^
^Macht drei unzufriedene Brger in jeder Stadt $LINK<zufrieden=GCON_Moods>.
^
^Kann in wirtschaftlich orientierten und expansionistischen Zivilisationen ein $LINK<Goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.
#DESC_BLDG_Cure_for_Cancer
^
^
^Der rmische Gott Bacchus, bei den Griechen frher als Dionysos bekannt, war der Gott des Weines und der Pflanzen. Er wurde aber generell mit Lust und Zgellosigkeit in Verbindung gebracht, da die Pflanzen allgemein als Symbol fr Fortpflanzung, Wachstum und strotzende Lebenskraft standen. Seine Anhnger (zunchst fast ausschlielich Frauen, spter auch Mnner) feierten lange, rituelle und ausschweifende Feste in Privathusern, etwa so wie einige Stundentenverbindungen heute. Ein Bacchanal war eine ganze Reihe solcher  Feste zu Ehren des Gottes, bei denen Auffhrungen, Gesang und eine Menge Wein die Hauptrollen spielten. Zwar wurden diese Ausschweifungen in der spteren rmischen Republik als unmoralisch verboten, dennoch fanden sie im Geheimen weiterhin statt.
^Die meisten griechischen und rmischen Gtter wurden der Sage zufolge von kleineren mythischen Wesen oder Geistern begleitet und untersttzt. Bacchus wurde blicherweise in Gesellschaft von Satyren, Zentauren und anderen Mischwesen aus Mensch und Tier dargestellt. Sein Kult war eine der urtmlichsten Religionen der frhen griechischen Kultur und sprach eher die niedrigen Instinkte der Menschen an und ihre Verbindung zur Natur.





; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 








; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#TECH_Astronomy
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Hfen=BLDG_Harbor> knnen ber $LINK<Meeres-Gelndefelder=TERR_Sea> miteinander $LINK<verbunden=GCON_Trade> werden.
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Curraghs=PRTO_Curragh> und $LINK<Trieren=PRTO_Galley> knnen Meeres-Gelndefelder sicher berqueren.


#DESC_TECH_Council
^
^
^Ein Stammesrat ist eine einfache Regierungsform, bei der verschiedene Gruppen oder "Stmme", die meist einen gemeinsamen kulturellen Hintergrund haben, jeweils eine Person auswhlen, die ihre Interessen in einer Versammlung aller Stammessprecher vertritt. Diese Stammesvertreter versammeln sich oft an einem groen Lagerfeuer oder in Versammlungszelten (wie etwa bei den nordamerikanischen Indianern), diskutieren wichtige Punkte und lsen Probleme, welche die ganze Sozialgemeinschaft betreffen.



#DESC_TECH_Oligarchy
^
^
^Eine Oligarchie ist eine Regierungsform, in der einige wenige Brger die Staatsgewalt an sich gerissen haben. Die Regierung Roms fiel fters in die Oligarchie, etwa unter den Decemvirn, als dieser "Rat der zehn Mnner" die Alleinherrschaft im Reich ausbte.


#DESC_TECH_Imperialism
^
^
^Unter Imperialismus versteht man eine Regierungsform, bei der ein Land seinen Einflussbereich auf andere Lnder auszudehnen trachtet, indem es sie erobert oder Kolonien und Niederlassungen grndet. Diese Regierungsform hat in der Menschheitsgeschichte immer wieder eine entscheidende Rolle gespielt. Einige der bekanntesten imperialistischen Reiche waren das alte Rom, Frankreich unter Napoleon oder das britische Kolonialreich des 18. bis 20. Jahrhunderts (ein Reich, das so gro war, dass man dafr den Satz prgte: "Im Britischen Empire geht die Sonne niemals unter").


#DESC_TECH_Tactics
^
^
^Kampferfahrung macht eine gute Armee noch besser. Ein weiterer Faktor, der den Nutzen und die Effizienz einer Truppe verbessert, ist das systematische Studium vergangener Schlachten - was gut lief, welche Fehler begangen wurden. Verschiedene Armeen setzten natrlich auch verschiedene Waffen und Taktiken ein; die beste Waffe und die beste Taktik fr die jeweilige Kampfsituation zu kennen, um Waffen und Taktik des Gegners unschdlich zu machen, entscheidet oft ber Sieg oder Niederlage.



#DESC_TECH_Military_Training
^
^
^Die organisierte Ausbildung der Militreinheiten einer Nation verbessert ihren Nutzen und ihre Effizienz. Ein wichtiger Grund fr die berlegenheit der rmischen Legionre war die Zeit, die sie in bung und Ausbildung investierten. In diesem Spiel bedeutet das, wer die militrische Ausbildung erlernt, kann auf Seiten der Rmer die strkere schwere Kavallerie ausbilden bzw. existierende Reiter dazu aufrsten.


#DESC_TECH_Siege_Craft
^
^
^Belagerungsmaschinen waren das Lieblingsspielzeug der Rmer. Ihr primrer Zweck war es, das Innere einer befestigten Stellung zu bombardieren, die Gebude zu zerstren und die Verteidiger darin zu tten, zu verletzen und zu demoralisieren. Es gab zwei wichtige Arten von Belagerungsmaschinen: das Katapult, mit seinem groen Bruder, dem Mangonel, und die Ballista, eine Art gigantische Armbrust. Nach einiger Zeit lernten die frhen Artilleristen, Brandgeschosse herzustellen, wie glhende Steine oder "Griechisches Feuer". Die Belagerungsmaschinen waren eine griechische Erfindung, die von den Rmern perfektioniert wurde und nicht nur bis weit ins Mittelalter Verwendung fand (als sie Verstrkung durch das Trebuchet bzw. Tribok bekam), sondern sogar noch zu Zeiten des Schiepulvers.


#TECH_Engineering
^
^{Neue Fhigkeit:}  Bautrupps knnen $LINK<Wlder aufforsten=GCON_Worker_Jobs>.
^
^{Neue Fhigkeit:}  Straen knnen Brckenfhrungen ber Flsse bilden.
#DESC_TECH_Engineering
^
^
^Das lateinische Wort ingenium heit sinnreiche Erfindung oder Scharfsinn. Ingenieure sind Fachleute auf dem Gebiet der Technik. Sie sind die geistigen Eltern Technischer Systeme, mit deren Hilfe naturwissenschaftliche Erkenntnisse zum praktischen Nutzen der Menschheit angewendet werden. Vorwiegend werden physikalische Erkenntnisse ausgewertet, andere stammen aus der Chemie und der Biologie (einschlielich Medizin). Ein einzelnes System (Gert, Maschine, Bauwerk, Transportmittel, Kommunikationsmittel und viele andere) kann auf Erkenntnissen aller drei Naturwissenschaften beruhen. Sicher ist, dass es sich selten auf nur einen Zweig einer der drei  vorwiegend der Physik  sttzt. Das hat zur Folge, dass sich der einzelne Ingenieur ein breites naturwissenschaftliches Wissen anzueignen hat.
^
^berarbeitete Details aus der Wikipedia



; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES





; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Ivory
^
^
^[Elfenbein] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die zur Errichtung $LINK<Numidischer Sldner=PRTO_Libyan_Mercenary> gebraucht wird.
^
^Elfenbein ist auf der Karte immer sichtbar und kommt in $LINK<Wldern=TERR_Forest> und auf $LINK<Ebenen=TERR_Plains> vor.
#DESC_GOOD_Ivory
^
^
^Elfenbein, die harte Knochensubstanz, aus der Elefantenstozhne bestehen, ist zum Schnitzen von Schmuckgegenstnden sehr begehrt. Das meiste Elfenbein gewinnt man aus dem Stozahn der afrikanischen Elefanten. In diesem Szenario wird Elfenbein als Bezahlung fr die numidischen Sldner verwendet, denn diese Krieger sollten nur einer Zivilisation zur Verfgung stehen, die in Afrika ansssig ist, und nur dort gibt es Elfenbein.



#GOOD_Coal
^
^
^[Kohle] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die in diesem Szenario nicht verwendet wird. Sie erscheint hier nur als "Dummy", um unntige Arbeiterfunktionen zu verbergen. 
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^[Keine weitere Beschreibung.]




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________




#GOOD_Silver
^
^
^[Silber] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, die den Handel in einer Stadt verbessert. Damit die Stadt von dem Bonus profitiert, muss die Ressource sich in ihrem $LINK<Stadtgebiet=GCON_Radius> befinden, und ein Bautrupp muss dieses Feld bewirtschaften.
^
^Silber ist auf den erforschten Teile der Karte immer sichtbar und kommt in $LINK<Bergen=TERR_Mountains>, $LINK<Hgeln=TERR_Hills> und in der $LINK<Tundra=TERR_Tundra> vor.
#DESC_GOOD_Silver
^
^
^Silber war ein wichtiger Rohstoff fr die Rmer, der nicht nur zu Mnzen geprgt wurde, sondern auch fr Waffen Verwendung fand, fr Kochgeschirr und andere Haushaltsgegenstnde. Zur Bltezeit des Rmischen Imperiums produzierten seine Silberminen jhrlich etwa 80.000 Tonnen Bleischlacke (ein Nebenprodukt des Silberschmelzens), und mindestens 1% davon verunreinigte die Luft. Der Silberbergbau wurde zu Zeiten der Rmer in so groem Mastab betrieben, dass Spuren der aus dem Extraktionsprozess resultierenden Umweltverschmutzung sich heute noch im grnlndischen Packeis nachweisen lassen. Manche Quellen glauben, dass der Niedergang des Rmischen Reiches auch dadurch beschleunigt wurde, dass die Blei- und Silberminen am Mittelmeer schlielich erschpft waren, was zu einer kritischen Knappheit an Silbermnzen fhrte.



#GOOD_Olive_Oil
^
^
^[Olivenl] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, welche die Stadtproduktion verbessert. Damit die Stadt von dem Bonus profitiert, muss die Ressource sich in ihrem $LINK<Stadtgebiet=GCON_Radius> befinden, und ein Bautrupp muss dieses Feld bewirtschaften.
^
^Olivenl ist auf den erforschten Teilen der Karte immer sichtbar und kommt in $LINK<Bergen=TERR_Mountains> und $LINK<Hgeln=TERR_Hills> vor.
#DESC_GOOD_Olive_Oil
^
^
^Schon etwa 5000 v. Chr. breitete sich der Anbau von Oliven von Kreta aus ber den Mittelmeerraum aus. In Italien und Nordafrika wurden Olivenbume etwa ab dem 8. Jahrhundert v. Chr. zur lgewinnung genutzt. Unter der Herrschaft der Rmer wurden Tausende von Olivenbumen im ganzen Mittelmeerraum gepflanzt und kultiviert. Im alten Griechenland war Olivenl ein ebenso wichtiges Handelsgut wie in Rom. Man baute spezielle Schiffe, um es von Griechenland und Italien aus zu Handelsposten rund um das Mittelmeer zu transportieren. Damals war die Annahme, dass Olivenl die Jugend und das Leben verlngern knne, sehr weit verbreitet, und selbst heute wei man, dass ein Olivenl der Gteklasse Extra Vergine dem Krper hilft, die Vitamine A, D und K zu verwerten.


;______________________________________________________________________________END RESOURCES









; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^[Wsten] sind trockene Landstriche mit einem jhrlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wsten-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>.

#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr groe offene Landflchen, in denen man gewhnlich nur wenige Bume, dafr aber eine ppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>, or
$LINK<Wein=GOOD_Wine>. 



#TERR_Tundra
^
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>, or
$LINK<Silber=GOOD_Silver>.



#TERR_Hills
^[Hgel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dnen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hgel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil>,
$LINK<Silber=GOOD_Silver>,or
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht groe Gelndeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenfrmigen Anordnung zerklfteter Gipfel und Tler bestehen.
^
^Berg-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Olivenl=GOOD_Olive_Oil>, or
$LINK<Silber=GOOD_Silver>.

#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>, 
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> und
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.



#TERR_Forest
^[Wlder] sind grere, dicht mit Bumen und ppiger Bodenvegetation bewachsene Landflchen.
^
^Wald-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>, or
$LINK<Seide=GOOD_Silk>.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] erstrecken sich ber weite Teile des Erdquators. Auf diesen Gelndefeldern knnen $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk>, or
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>.



#TERR_Sea
^Das [Meer] ist eine erhebliche Barriere fr $LINK<Handel=GCON_Trade> und Reisen, zumindest bis zur Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy>.
^
^In Meeres-Gelndefeldern findet man$LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish>.



#TERR_Ocean
^Sie knnen in diesem Szenario weder $LINK<Handel=GCON_Trade> noch Schifffahrt ber [Hochsee-Gelndefelder] fhren.



#TERR_River
^[Flsse] verlaufen nicht [durch] Gelndefelder, sondern immer an deren Rand entlang. Jedes Gelndefeld mit einem Fluss produziert eine Extraeinheit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce>, wenn es sich im $LINK<Stadtgebiet=GCON_Radius> befindet und von einem Bautrupp bewirtschaftet wird. Darber hinaus dienen Flsse auch als Swasserquellen, die die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> benachbarter Gelndefelder ermglichen.


#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewsser. Sie enthalten Swasser und ermglichen daher die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> benachbarter Gelndefelder.



#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser.
^
^Im Sumpf findet man mglicherweise
$LINK<Wild=GOOD_Game> or
$LINK<Fisch=GOOD_Fish>.

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN







; Government Types________________________________________________________ Government Types



#GOVT_Republic
^
^
^In einer Republik herrschen Sie mit dem Einverstndnis des Volkes durch Reprsentanten ber autonome Stadtstaaten. Dadurch hat das Volk betrchtliche persnliche und wirtschaftliche Freiheit, was zu einer Steigerung der $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> fhrt.
^
^Bautruppeffizienz			100 %
^Eilauftrge					Brger bezahlen
^Kriegsverdrossenheit 		Keine
^Korruption/Vergeudung		rgerlich
^Einberufungen				1
^Max. Militrpolizei 			2
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung				2
^ pro Stadt					4
^ pro Metropole				8



#GOVT_Council
^
^Der Stammesrat war in der Antike eine sehr verbreitete Regierungsform. Ein Rat der Stammesltesten entschied bei seinen Versammlungen ber das jeweils beste Vorgehen in einer bestimmten Situation. Diese Regierungsform steht nur eine Stufe ber dem $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>. Ihr grter Vorteil ist, dass Korruption und Vergeudung nicht ganz so schlimm sind. 
^
^Bautruppeffizienz			100 %
^Eilauftrge					Zwangsarbeit
^Kriegsvedrossenheit			Keine
^Korruption/Vergeudung		Problematisch
^Einberufungen				2
^Max. Militrpolizei			3
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung				3
^ pro Stadt					3
^ pro Metropole				3
^
^Auerdem produziert jedes Stadtfeld, das mehr als zwei $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> oder
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> erzeugt, unter einem Stammesrat je eine Einheit weniger.
#DESC_GOVT_Council
^Ein Stammesrat ist eine einfache Regierungsform, bei der verschiedene Gruppen oder "Stmme", die meist einen gemeinsamen kulturellen Hintergrund haben, jeweils eine Person auswhlen, die ihre Interessen in einer Versammlung aller Stammessprecher vertritt. Diese Stammesvertreter versammeln sich oft an einem groen Lagerfeuer oder in Versammlungszelten (wie etwa bei den nordamerikanischen Indianern), diskutieren wichtige Punkte und lsen Probleme, welche die ganze Sozialgemeinschaft betreffen.



#GOVT_Oligarchy
^
^
^Diese Regierungsform fand man oft in "Nationen" aus einzelnen Stadtstaaten.
$LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> sind unter einer Oligarchie nicht so schlimm wie in einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, aber es ist nicht mglich, die Bautrupps zu bezahlen, um die Produktion zu beschleunigen.
^
^Bautruppeffizienz			100 %
^Eilauftrge					Zwangsarbeit
^Kriegsverdrossenheit 		Keine
^Korruption/Vergeudung		rgerlich
^Einberufungen				1
^Max. Militrpolizei 			2
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung				2
^ pro Stadt					4
^ pro Metropole				8
#DESC_GOVT_Oligarchy
^Eine Oligarchie ist eine Regierungsform, in der einige wenige Brger die Staatsgewalt an sich gerissen haben. Die Regierung Roms fiel fters in die Oligarchie, etwa unter den Decemvirn, als dieser "Rat der zehn Mnner" die Alleinherrschaft im Reich ausbte.


#GOVT_Imperialism
^
^
^Im Imperialismus hat das Volk betrchtliche persnliche und wirtschaftliche Freiheit, was zu einer Steigerung der $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> fhrt.
^
^Bautruppeffizienz				150 %
^Eilauftrge						Brger bezahlen
^Kriegsverdrosssenheit 			Keine
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei 				2
^Unterhalt Einheiten
^ pro Siedlung					2
^ pro Stadt						4
^ pro Metropole					8
#DESC_GOVT_Imperialism
^ Unter Imperialismus versteht man eine Regierungsform, bei der ein Land seinen Einflussbereich auf andere Lnder auszudehnen trachtet, indem es sie erobert oder Kolonien und Niederlassungen grndet. Diese Regierungsform hat in der Menschheitsgeschichte immer wieder eine entscheidende Rolle gespielt. Einige der bekanntesten imperialistischen Reiche waren das alte Rom, Frankreich unter Napoleon oder das britische Kolonialreich des 18. bis 20. Jahrhunderts (ein Reich, das so gro war, dass man dafr den Satz prgte: "Im Britischen Empire geht die Sonne niemals unter").



; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS





; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements


#TFRM_Irrigation
^
^
^Eine Bewsserungsanlage erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>. Es knnen nur solche Gelndefelder bewssert werden, die an eine
Swasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewssertes Gelndefeld angrenzen. 
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Sumpf					3 Nahrung, 4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewsserungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewsserungsanlage zu erteilen, drcken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewsserungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Straen erhhen den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> eines Gelndefeldes und knnen mit Ausnahme von Wasser-Gelndefeldern auf allen Gelndearten gebaut werden.
Einheiten, die sich auf Straen fortbewegen, verbrauchen ungeachtet der Gelndeart lediglich einen Drittel Fortbewegungspunkt pro Gelndefeld.
^{Gelndeart				Ertrag}
^Sumpf					1 Wirtschaft, 2 mit Strae.
^Weideland					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Ebene						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Hgel						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Berge						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Wald						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Dschungel					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Strae zu erteilen, drcken Sie die Taste [R] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Strae errichten". Beachten Sie, dass im "Der Aufstieg Roms" auch alle rmischen Legionre Straen errichten knnen.


#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten in einer Festung haben einen Defensivbonus von 50% sowie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Festung zu geben, drcken Sie [STRG-F], oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Festung bauen". Beachten Sie, dass im Szenario "Der Aufstieg Roms" auch rmische Legionre Festungen errichten knnen.



#TFRM_Railroad
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Eisenbahnstrecken errichten.



#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Wlder aufforsten.



#TFRM_Airfield
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Luftwaffensttzpunkte errichten.



#TFRM_Radar_Tower
^
^
^Bautrupps knnen in diesem Szenario keine Radartrme errichten.



#TFRM_Outpost
^
^Bautrupps knnen keine Auenposten errichten, solange die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> noch nicht erforscht ist.
^
^Auenposten lften den Kriegsnebel, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Felder, auf Hgeln 3 und auf Bergen 4 Felder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z. B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage und/oder einer Strae errichten.

#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, geniet die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps knnen nach der Entdeckung von $LINK<Belagerungskunst=TECH_Siege_Craft> Barrikaden errichten.





; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements




; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^Die Rmer sind $LINK<militaristisch, handwerklich und wirtschaftlich=GCON_Strengths> orientiert und errichten $LINK<Legionre=PRTO_Legionary> statt normaler $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman>. 
^
^Um die Entstehung Roms am fruchtbaren Ufer des Tibers ranken sich zahlreiche Mythen und Legenden. Fest steht jedoch, dass Teile der heutigen Stadt Rom bereits
735 v.Chr. gegrndet wurden, whrend die Republik Rom erst 509 v.Chr. nach dem Sturz von Lucius Tarquinius Superbus, dem letzten der sieben Knige Roms,
entstand. Sie wurde an einem von den Etruskern gewhlten Standort erbaut, die im 6. Jh. v.Chr. den grten Bevlkerungsanteil der italienischen Halbinsel
ausmachten. Ihr Knig Porsenna hatte die Rmer besiegt und Tarquinius Superbus vertrieben, doch noch bevor er den Thron besteigen konnte, zwang ihn das
widerspenstige Volk schon wieder zum Rckzug. Ihren eigenen vertriebenen Knig und damit die Monarchie ersetzten die Brger nun durch zwei gewhlte Konsuln - Militrfhrer
der rmischen Streitkrfte - sowie einen Senat, der ihnen als beratendes Organ zur Seite stand. Damit hatte das Volk aus eigener Kraft die diversen italienischen Volksgruppen zu einem politischen Ganzen vereint - was den Etruskern nie gelungen war.
^
^Gegen Ende des 5. Jh. v.Chr. vergrerten die Rmer ihr Reich auf Kosten der benachbarten Stadtstaaten. Die ersten beiden Eroberungskriege fhrten sie gegen die unabhngige Nachbarstadt Fidenae und die groe Etruskermetropole Veji. Die
Phalanx-Truppenformation, die man sich von den Griechen abgeschaut hatte, war fr Kmpfe in den zerklfteten Hgeln und Tlern Mittelitaliens allerdings vllig ungeeignet - es mussten eigene, neue Kampfstrategien entwickelt werden: Ein taktisches Vormarschsystem, bei dem unabhngig voneinander agierende Legionen und ihre {Legionre} flexible Kampfreihen bildeten. Nun gelang es den Rmern, erfolgreiche Eroberungsfeldzge zu fhren und die Vorherrschaft des Rmischen Reiches in der antiken Welt zu sichern. 264 v.Chr. war bereits das gesamte italienische Gebiet sdlich der Alpen unter dem Banner Roms "vereint" - entweder waren die Vlker annektiert worden oder sie paktierten mit der Republik. Der unaufhaltsame Aufstieg Roms fhrte nun zum Konflikt mit Karthago, der groen Wirtschaftsmacht in Nordafrika. Nach insgesamt drei Punischen Kriegen (264-146 v.Chr.) gingen die Rmer am Ende auch hier siegreich hervor und vernichteten die Stadt.

#DESC_RACE_ROMANS
^
^Das nchste ehrgeizige Ziel Roms war die Vorherrschaft ber den gesamten Mittelmeerraum. Kurz nacheinander berrannten die Rmer Syrien, Makedonien,
Griechenland und gypten - allesamt Teile des im Zerfall begriffenen hellenistischen Reiches, das einst von Alexander dem Groen begrndet worden war. Aber diese Aktivitten
forderten ihren Tribut: In der Heimat kam es immer hufiger zu Unruhen, die letztlich im Brgerkrieg endeten. Die folgende Periode der Rebellion und Revolution kennzeichnete
den Wandel Roms von einer Republik zum Kaiserreich. Auch der geniale Feldherr und Politiker Pompeius, der Erzhler Cicero und der Konsul {Julius Csar}, der Gallien erobert
hatte (58-50 v.Chr.) und schlielich als diktatorischer Herrscher die Macht ber Rom erlangte, erlebten die spten Phasen der Unruhen. Kurz nach der Ermordung Csars im
Jahre 44 v.Chr. brach erneut ein Brgerkrieg aus. 31 v.Chr. siegte sein Neffe Octavian in der Schlacht bei Actium und wurde bald darauf zum ersten Kaiser Roms gekrnt
(27 v.Chr.-14 n.Chr.). Von wenigen Ausnahmen wie Caligula (37-41) und Nero (54-68) abgesehen, war Rom mit einer Reihe von brillanten Herrschern gesegnet, die das Reich
von Britannien bis nach gypten und von Spanien bis nach Persien ausweiteten.
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^Das Rmische Reich zeichnete sich aber auch durch seine Errungenschaften in der Baukunst und der Politik aus. Besonders erfinderisch waren die Rmer in den Bereichen
Gesetzgebung, Verwaltung und Stadtplanung, wobei sie ebenfalls die Erkenntnisse frherer Vlker nutzten - vor allem der Griechen, deren Kulturgut so fr alle
Zeit erhalten blieb. Das rmische Recht wurde im 6. Jh. im Codex Justiniaeus manifestiert, einem komplexen Werk von Przedenzfllen und Urteilen. Das Straennetzwerk des
Reiches war im Altertum unerreicht und frderte rasante Fortschritte im Handel, in der Landwirtschaft, im Postwesen und natrlich auch im Militrwesen. Die rmischen
Stadtplaner setzten mit ihren Rohrleitungs- und Kanalsystemen, Dmmen und Aqudukten beispiellose Hygienestandards. Und auch die rmischen Architektur- und Kunstwerke
waren sorgfltig geplant und detailgenau ausgefhrt - wenngleich oftmals der griechische Stil kopiert wurde. Kurz gesagt: Die wissenschaftlichen und kulturellen
Errungenschaften des alten Roms waren wegweisend fr die europische Welt.



#RACE_GREEKS
^Die Makedonier sind $LINK<industriell und kommerziell=GCON_Strengths> orientiert. Sie errichten $LINK<Hopliten=PRTO_Hoplite> statt $LINK<Lanzenkmpfern=PRTO_Spearman>. 
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^Im 8. Jahrhundert v. Chr. kam es zu einer Renaissance der griechischen Kultur, und im 5. bis 4. Jahrhundert v. Chr. begann das klassische Zeitalter. In dieser Epoche wurde der Grundstein fr die moderne Wissenschaft, Philisophie, Wirtschaft und Militrtechnologie gelegt. Auch Architektur und Bildhauerei erlebten eine Bltezeit.
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^ Die griechische Zivilisation bestand nicht aus einer einzigen, starken Nation, sondern aus kleinen, gut organisierten Stadtstaaten ("Polis", nach dem griechischen Wort fr "Stadt"), die sich im Falle einer Gefahr zu Bndnissen zusammenschlossen. Doch ebenso oft stritten und kmpften sie untereinander. Als Makedonien (356-180 v. Chr.) immer strker wurde, unterwarfen sich viele der kleineren Stdte seiner kulturellen und wirtschaftlichen Macht und akzeptierten es als Herrscher. Doch schon bald sollte man die Macht Roms kennenlernen; 146 v. Chr. wurde der rmische Staat Makedonien gegrndet.

#DESC_RACE_GREEKS
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^[Keine weitere Beschreibung]


#RACE_PERSIAN
^Die Perser sind $LINK<industriell, kommerziell und religis=GCON_Strengths> orientiert. Sie errichten $LINK<persische Unsterbliche=PRTO_Immortals> statt herkmmlicher $LINK<Schwertkmpfer=PRTO_Swordsman>.
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^Die Perser, ein indoeuropisches Nomadenvolk, hatten sich um 1000 v.Chr. im Sdiran angesiedelt und dort die Assyrer und Chalder verdrngt. Erste Erwhnung fanden sie 844 v.Chr. in den Annalen des assyrischen Knigs
Shalmanesar III. Der geachtete Monarch Kyros II. (559-529 v.Chr.), Spross eines alten mesopotamischen Herrschergeschlechts, wurde von den Persern im Altertum als Vater seines Volkes bezeichnet. Nach einer erfolgreichen Revolte gegen seine achmenidischen Unterdrcker (550 v.Chr.) und dem Erbe des Knigreiches der Meder festigte Kyros seinen Thronanspruch und siedelte sich auf dem iranischen Plateau an, von wo aus er sein Hoheitsgebiet nach Kleinasien im Westen ausdehnte. Im Oktober 
^539 v.Chr. fiel Babylon, die grte Stadt der antiken Welt, an die persischen Truppen.
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^Nach dem Tod des Erben von Kyros schlug Dareios I. (522-486 v.Chr.), ein Feldherr und Nachkomme der achmenidischen Familie, eine Reihe von Rebellionen in der Provinz nieder, schaffte andere Thronanwrter aus dem Weg
und ernannte sich selbst zum Knig. In der Tradition von Kyros II. entwickelte er sich zu einer einflussreichen Persnlichkeit und einem geschtzten, rhrigen Regenten. Um seine Stellung zu sichern, grndete Dareios I. eine neue Hauptstadt, von den Griechen Persepolis ("persische Stadt") genannt, und verstrkte seine {persischen Unsterblichen}, die ihm zugleich als persnliche Leibwachen dienten. Neben der Tatsache, dass Dareios erfolgreiche Eroberungsfeldzge fhrte und sein Reich weiter ausdehnte, lag  seine grte Strke im administrativen und politischen Bereich. Whrend seiner Regentschaft fhrten politische und rechtliche Reformen zur Wiederbelebung der Provinzen. Es wurden ehrgeizige Projekte zur Frderung des imperialen Handels und der Wirtschaft realisiert, Whrungs-, Gewichts- und Maeinheiten standardisiert und neue Land- und Seewege erschlossen. Darber hinaus verfolgte Dareios aber auch eine aktive expansionistische Politik: Durch erfolgreiche Feldzge im Osten besttigte er die persische     Vormacht in den seinerzeit von Kyros II. eroberten Gebieten und brachte auerdem groe Regionen auf dem nordindischen Subkontinent als weitere Provinzen unter persische Kontrolle.

#DESC_RACE_PERSIAN
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^Die Erweiterung des persischen Hoheitsgebiets in Richtung Westen begann um 516 v.Chr., als Dareios entlang der Kste Kleinasiens gegen die griechischen Kolonien zu Felde zog.
{Xerxes} (486-465 v.Chr.), Sohn und Erbe von Dareios I., setzte den persischen Vormarsch in Richtung Westen fort. Berhmt wurde er vor allem wegen seines Griechenlandfeldzugs im Jahre 480 v.Chr., dessen wichtigste Stationen die Schlachten bei den Thermopylen, bei Salamis und Plat waren. Die griechischen Stadtstaaten schlossen sich zusammen, um Xerxes vernichtend zu schlagen und damit den Untergang des persischen Reiches einzuleiten. Angesichts der erlittenen Niederlagen entschloss sich der in seinem Stolz tief verletzte Xerxes schlielich schweren Herzens zum Rckzug. Seine letzten Jahre widmete er der Vergeudung seines einst enormen, durch Handel und Steuern erworbenen Vermgens: Er initiierte riesige Bauprogramme, von denen die meisten jedoch nie vollendet wurden.
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^Xerxes' Tod war der endgltige Wendepunkt fr das Perserreich. Seinen Nachfolgern gelang es nur selten, den Kampfgeist frherer Tage zu entflammen. Als
Dareios II. (423-404 v.Chr.), der durch eine Palastintrige auf den Thron gelangt war, die Herrschaft ber gypten verlor war der Zusammenbruch des Reiches
nicht mehr abzuwenden. Sein Urenkel Dareios III. entfachte in den Jahren 337-336 v.Chr. zwar noch einmal eine Rebellion in gypten, wurde aber bald darauf in
der Schlacht bei Granicus (334 v.Chr.) von Alexander dem Groen besiegt. Persepolis fiel im April des Jahres 330 v.Chr. an den jungen makedonischen Eroberer,
und Dareios III., der letzte Vertreter der achmenidischen Dynastie, wurde im Sommer desselben Jahres auf der Flucht vor den griechischen Truppen ermordet.


#RACE_Mongols
^Die Skythen sind $LINK<expansionistisch und militaristisch=GCON_Strengths> orientiert. Sie errichten $LINK<Skythische Reiter=PRTO_Keshik> statt normaler $LINK<Reiter=PRTO_Horseman>. 
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^Whrend sich das Rmische Reich ausdehnte und Regionen beherrschte, die noch nie zuvor zu einem Imperium gehrt hatten, gediehen in den Randgebieten des Reiches immer noch viele unabhngige Nomadenstmme.
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^Eine dieser Nomadengruppen waren die Skythen, deren Existenz erstmals im frhen 8. Jahrhundert v. Chr. belegt ist. Um 750 v. Chr. siedelten sie zwischen dem Don und den Karpaten. Dort heiratete ihr Knig Partatua 764 v. Chr. eine assyrische Prinzessin und strkte damit sein Volk ungemein. Schon bald suchten die Nomaden nach neuem Land. Ende 653 v. Chr. versuchten sie daher, in das Reich der Meder einzudringen. Die Meder waren jedoch nicht so schwach, wie ihre skythischen Gegner gedacht hatten, und      schickten die Skythen 626 v. Chr. mit einer blutigen Nase nach Hause. Im Jahr 514 v. Chr. schlugen sie dann eine persische Invasionsarmee unter Knig Darius zurck. Als das skythische Reich sich zu formen begann, vereinte Knig Atheas alle Stmme der Skythen und weitete ihr Reich bis an die Grenze zu den Makedoniern aus, wo sie sich schlielich 360 v. Chr. dem Rmischen Reich gegenbersahen.

#DESC_RACE_Mongols
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^[Keine weitere Beschreibung]



#RACE_Vikings
^Die Goten sind $LINK<militaristisch und expansionistisch=GCON_Strengths> orientiert. Sie errichten $LINK<Axtkmpfer=PRTO_Berserk> statt $LINK<Speerkmpfern=PRTO_Spearman>.
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^Der Ursprung der Goten ist bis heute unbekannt, doch deutet vieles auf die eisigen Regionen Skandinaviens hin. Whrend des Aufstiegs des Rmischen Imperiums formte sich das Volk der Goten gerade erst, und doch sollte es dereinst einer der entscheidenden Faktoren bei Roms Untergang werden.
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^ Die Goten konnten weder lesen noch schreiben, als sie langsam durch Europa zogen und sich etwa zu Beginn unserer Zeitrechnung schlielich in Polen niederlieen. Ihre Errungenschaften und ihr Drang, sich immer weiter auszubreiten, fhrten etwa 50 n. Chr. in der Donauregion zum Markomannischen Krieg. Je weiter sich das Reich der Goten ausbreitete, umso strker wurde der Widerstand, auf den das Rmische Imperium stie. Um 150 nach Christus schlielich war der rmische Vormarsch in Europa gestoppt.

#DESC_RACE_Vikings
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^[Keine weitere Beschreibung]



#RACE_Celts
^Die Kelten sind $LINK<militaristisch und landwirtschaft=GCON_Strengths> orientiert und errichten
$LINK<Gallische Schwertkmpfer=PRTO_Gallic_Swordsman> statt $LINK<Schwertkmpfern=PRTO_Swordsman>. 
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^Im 1. Jahrhundert v.Chr. schrieb Strabo ber die Kelten: 'Die gesamte Rasse ... ist verrckt nach dem Krieg, sehr mutig und schnell zum Kampf bereit ... und mit welch
geringem Vorwand sie sich auch immer provoziert fhlen, sie sind immer fr die Gefahr bereit, sogar wenn sie nichts auf ihrer Seite haben als Strke und Mut.' Vieles von dem, was
wir heute ber keltische Kulturen wissen, leitet sich von den verschiedenen Autoren und Geographen jener Zeit ab; zudem aus Funden in keltischen Begrbnissttten in Bayern, Bhmen
und Obersterreich. Die Kelten stellten einst ein lose verbundenes 'Reich' dar, das ein Territorium bewohnte, das sich wie ein chaotisches Band ber Zentraleuropa wand. Die
Schriften und Funde der modernen Archologen ordnen die keltische Zivilisation zwischen den atlantischen Inseln und Nordspanien bis in den Osten hin nach Transsylvanien und an das
Schwarze Meer hin ein.
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^Die Kelten lebten als groe Familien oder Clans, die sich zusammenrotteten, um gemeinsam grere Stmme zu bilden und Territorien zu besetzen. Ein Ritter und ein Stammesfhrer
leiteten diese Stmme, whrend eine dritte privilegierte Klasse bekannt als 'Mnner der Kunst', die heute eher als Druiden und Barden bekannt sind, die Heldentaten der keltischen
Krieger in Liedern und Darstellungen lobten. Die keltische Gesellschaft wurde von einem komplexen Netz von Familienverbindungen und anderen Verpflichtungen zusammen-
^gehalten, in denen die adligen Krieger Wohlstand und Prestige durch Feldanbau, Handel und Erfolg im Krieg erlangen wollten; diese Mittel wurden dann oft eingesetzt, um die eigene Familie oder
den eigenen Stamm zu grnden.
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^Im Alter von vierzehn Jahren erreichten die keltischen Jungen das Mannesalter und durften Waffen tragen, whrend Mdchen heiraten durften. Junge Edelleute und Shne von
freien Mnnern, die ihren vierzehnten Geburtstag erreichten, wurden berhmten Edelleuten oder angesehenen keltischen Rittern unterstellt. Solche Kriegergefolge nannte man auch
'Fianna'. Diese jngeren Krieger suchten sich erfahrene Krieger aus und folgten ihnen, wodurch sie bessere Chancen hatten, selbst zu Wohlstand und Ehre zu gelangen.

#DESC_RACE_Celts
^Whrend die keltische Armee grtenteils aus schlecht gepanzerten Speerkmpfern bestand, waren die unerschrockenen und kampferprobten Edelmnner in ihren Reihen uerst
gefrchtet. Diese {gallischen Schwertkmpfer} waren deutlich wohlhabender als andere Adlige und konnten sich daher nicht nur gute Schwerter, sondern auch Helme und Schilde leisten.
Hufig strzten sie sich mit lediglich sprlich bedecktem Oberkrper oder gar vllig nackt ins Gefecht, gelegentlich trugen sie auch lebhaft gemusterte Hosen oder Umhnge. hnlich
wie die Berserker des Wikingervolkes leiteten die gallischen Schwertkmpfer ihre Kmpfe ein, indem sie ihre Gegner zunchst mit belstem Kriegsgeschrei einschchterten und dann in
einem wahren Blutrausch gegen die feindlichen Linien vorstieen. Dies war das bliche Verhalten bei Geplnkeln zwischen Clans, die hufig in der keltischen Gesellschaft stattfanden.
Diese Stammeskonflikte stellten fr die jungen Kelten gute Mglichkeiten dar, ihre Tapferkeit und Fhigkeit als Krieger unter Beweis zu stellen. In der klassischen Antike verdingten
sich keltische Krieger hufig auch bei den verschiedensten Fremdarmeen als Sldner. Bekanntestes Beispiel hierfr sind wohl die keltischen Sldner, die whrend des 2. Punischen
Krieges im Gefolge von Hannibal an der Invasion nach Italien beteiligt waren und damit einen tatkrftigen Beitrag zu seinen Siegeszgen gegen Rom leisteten.
^
^Die Einnahme und Plnderung Roms unter {Brennus} hinterlie eine unauslschliche Narbe im Gedchtnis des rmischen Volkes. Wahrscheinlich war sie der Grund fr die gnadenlose Behandlung der Kelten durch die Rmer in den folgenden Kriegen. Diese gegenseitige Feindschaft lie nicht nach, bis die Franzosen und Briten spter formell in das rmische Reich integriert wurden.
^
^Trotz der Schriften und anderen Informationen, die die Kelten als kulturlose Wilde darstellten, belehren uns hochentwickelte Waffen, Tpferwaren, Schmuck und andere
Ausrstung in Begrbnissttten, dass sie tatschlich nicht die Wilden waren, von denen man einst ausging. Im Gegenteil, es scheint tatschlich, dass die Kelten eine reiche Kultur
unterhielten, die bei den heutigen Sprechern keltischer und glischer Sprachen in Irland, der Isle of Man, Wales und in der Bretagne berlebt hat.



#RACE_Carthaginians
^Die Karthager sind $LINK<kommerziell, seefahrerisch und militaristisch=GCON_Strengths>
^orientiert, und errichten starke $LINK<Kriegselefanten=PRTO_War_Elephant>, wenn sie Zugang zu $LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory> haben.
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^Die Karthager waren phnizische Emigranten, die im 8. Jahrhundert v.Chr. aus der von den Persern besetzten Stadt Tyre flohen und sich ein neues Leben auf der fruchtbaren
Halbbinsel Nordafrikas aufbauen wollten. Zu diesem Zweck grndeten die Flchtlinge Karthago. Die Rmer bezeichneten die Einwohner von Karthago als 'Poeni', eine Ableitung des
des Wortes 'Phnizier', von dem auch das Adjektiv 'punisch' stammt. Karthago war und ist im heutigen Tunesien gelegen, umgeben von Algerien, Libyen und dem zentralen Mittelmeer.
Die etwa in der Mitte der dreieckigen Cap-Bon-Landzunge gelegene Stadt war von niedrigen Hgeln und dem See von Tunis umschlossen, der sichere Ankerpltze und einen ausreichenden
Fischvorrat bot. Karthago war gut geschtzt und leicht zu verteidigen. Das Herrschaftsgebiet der Karthager dehnte sich sdwestlich bis nach Theveste in Nordalgerien aus und es
entwickelte sich dort eine blhende Landwirtschaft.
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^Anfang des 4. Jh. v.Chr. hatte die Stadt eine beachtliche Gre erreicht und war dank des Handels mit Textilien, Rohmetall, Lebensmitteln und Sklaven eine der reichsten Stdte der Welt. Im Austausch fr ihre Waren
erhielten die Karthager Zinn, Silber, Gold und Eisen. In der Zeit zwischen dem 6. und 3. Jh. v.Chr. hatte Karthago im Mittelmeerraum das Handelsmonopol inne - eine Tatsache, die sich vor allem durch das Versenken smtlicher fremder Handelsschiffe und die gewissermaen erzwungene Anerkennung durch die benachbarten Mittelmeerstaaten erklrte. Die riesigen Sldnerarmeen, die Karthago dank seiner enormen Goldvorrte zu unterhalten vermochte, dokumentierten eindrucksvoll den unvorstellbaren Reichtum dieser    Stadt.
^
^Die karthagischen Truppen bestanden zum grten Teil aus angeheuerten Sldnern. Whrend die Kelten und die Iberer groe Infanterie- und Reiterverbnde zu den karthagischen
Streitkrften beisteuerten, stellten die numidischen Infanteristen die vorherrschende Kraft in ihren Reihen dar. Die {numidischen Sldner} profitierten vor allem von den Rstungsgegenstnden, die sie whrend diverser Feldzge erbeutet hatten, und wurden nicht zuletzt auch deswegen als erfahrene Soldaten und Speerkmpfer angesehen.

#DESC_RACE_Carthaginians
^Der erste Punische Krieg zwischen Rom und Karthago entstand aufgrund von Versuchen, sich die Lndereien und Handelswege von Korsika und Sizilien zu Eigen zu machen.
Die Karthager griffen in einen Streit zwischen den beiden grten Stdten der sizilianischen Kste, Messana und Syrakus, ein, um ihre Vorherrschaft auf der Insel zu etablieren.
Die Rmer reagierten mit einem Angriff auf Messana, bei dem sie die Karthager zum Rckzug und schlielich zur Aufgabe zwangen. Sizilien und die Lipari-Inseln gingen daraufhin an
Rom. Der groe karthagische General Hamilkar Barkas fhrte Karthago im 1.Punischen Krieg gegen Rom an und sein Sohn, {Hannibal}, musste den Rmern bereits in jungen Jahren ewige
Feindschaft schwren. Von Hamilkars Tod im Jahre 229 v.Chr. bis zu seinem eigenen Lebensende 183 v.Chr. bestand Hannibals Leben aus einem einzigen Kampf gegen die rmische
Republik. Hannibal hielt seinen Eid, indem er den zweiten Punischen Krieg begann.
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^Whrend des 2. Punischen Krieges whlte Hannibal seinen Sttzpunkt in Spanien. Er schlug Roms Forderung, sich von der iberischen Halbinsel zurckzuziehen, aus und Rom
erklrte Karthago erneut den Krieg. Die Rmer hatten die Seewege unter Kontrolle und zwangen Hannibal so, seine Armee durch Spanien, Gallien und die Alpen zu fhren, wenn er
Rom jemals erreichen wollte. Nach diesem spektakulren Erfolg schwchte Hannibal Rom durch seine taktische Kriegsfhrung und ausgeklgelte politische Manver. So gelang es ihm, die
Herrschaft ber Norditalien zu erlangen und bis ins Jahr 203 v.Chr. zu halten, als er den Befehl erhielt, nach Afrika zurckzukehren. Die rmischen Streitkrfte vertrieben die
Karthager schlielich aus Spanien. Karthago stimmte den Friedensbedingungen zu und zog sich aus Spanien und von den rmischen Mittelmeerinseln zurck.
^
^Die ersten zwei Punischen Kriege kosteten Karthago einen Groteil seiner politischen Macht, doch der Handel der Stadt florierte wie eh und je. Dies erregte unweigerlich den
Unmut der rmischen Hndler und war fr Rom Grund genug, den Karthagern ein drittes und letztes Mal den Krieg zu erklren. Und trotz seines erbitterten Widerstands gegen die
zwei Jahre whrende Belagerung fiel Karthago. Der dritte Krieg zwischen dem Rmischen Reich und den Karthagern endete mit der Zerstrung Karthagos, der Versklavung seines Volkes
und der rmischen Hegemonie im westlichen Mittelmeerraum.



#RACE_EGYPTIANS
^Die gypter sind $LINK<religis und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Beim Spielstart verfgen sie ber die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> und die
$LINK<Feierliche Bestattung=TECH_Ceremonial_Burial> und errichten $LINK<Kriegsstreitwagen=PRTO_War_Chariot> statt herkmmlicher $LINK<Streitwagen=PRTO_Chariot>.
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^Nur wenige Kulturen haben die Geschichte so nachhaltig beeinflusst wie die alten gypter. Erste Siedler hatten sich bereits um 7000 v.Chr. im Niltal
niedergelassen, vereint wurden das untere und das obere gypten jedoch erst unter der Herrschaft des legendren Knigs Menes, was auch die Entwicklung einer
einheitlichen Kultur sowie eigener Traditionen und Gebruche ermglichte. Dieser ersten Herrscherdynastie (2925-2775 v.Chr.) mit Sitz in Memphis sollten im Laufe
der folgenden 2700 Jahre noch 26 weitere folgen. Die Schrift war dabei ein wichtiges Instrument fr die Zentralisierung und Selbsterhaltung gyptens. Sie diente in erster Linie
fr administrative Zwecke. Ihre beiden Grundformen, die Hieroglyphen und die hieratische Schrift (eine Schreibschrift, die auf Papyrus bertragen wurde), wurden
in etwa zeitgleich im spten prdynastischen gypten (etwa 3000 v.Chr.) entwickelt. Bis ca. 2650 v.Chr. gibt es keine Aufzeichnungen zusammenhngender Texte - vor dem frhen
mittleren Knigreich (1950 v.Chr.) scheinen ausschlielich religise Praktiken und medizinische Abhandlungen dokumentiert worden zu sein.
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^Eine weitere Strke der gypter war ihre Religion, die zu den solidesten und langlebigsten des Altertums zhlte und der es zuzuschreiben ist, dass sich das gyptische Volk zu
einer vielschichtigen, leistungsfhigen Gesellschaft entwickelte. Dank der wirtschaftlichen Strke des Landes konnte man sich eine eigene Priesterklasse leisten, die
sich um das seelische Wohlergehen der Brger kmmerte und zugleich Studien in den Bereichen Religion, Astronomie, Philosophie und Mathematik durchfhrte. Darber hinaus diente
die Priesterschaft auch als brokratisches Organ, das fr die Umsetzung der Erlasse des Pharaos zustndig war und seine finanziellen und diplomatischen Angelegenheiten
regelte. Nicht zuletzt wegen des enormen organisatorischen und wirtschaftlichen Leistungsvermgens der gypter waren ihre Herrscher in der Lage, den
Bau einzigartiger Monumente zu realisieren. Bis heute zhlen die groen Pyramiden von Gizeh, die aus der 4. Dynastie (2575-2465 v.Chr.) datieren, in architektonischer
und logistischer Hinsicht zu den beeindruckendsten Bauwerken der Weltgeschichte.


#DESC_RACE_EGYPTIANS
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^Vor 1700 v.Chr. hatten Auenstehende keinen nennenswerten Einfluss in gypten gehabt. Das nderte sich jedoch, als das Semitenvolk der Hyskos im unteren gypten einmarschierte,
woraufhin libysche Krieger und Elitekmpfer zur Sicherung der Landesgrenzen eingesetzt wurden. Die ihnen oftmals zur Verfgung stehenden {Kriegsstreitwagen} verschafften ihnen
einen groen Mobilittsvorteil, durch den sie feindliche Truppenformationen geschickt ausmanvrieren und aufbrechen konnten. Die strkste militrische Kraft
gyptens waren jedoch die aus Makedonien, Griechenland, Nubien und anderen Nachbarlndern angeheuerten Sldner - wobei das gyptische Gold sehr hilfreich war. Aber auch
diese Streitkrfte waren keine Garanten fr die absolute Sicherheit des reichsten Landes im mediterranen Raum: gypten fiel an die Assyrer und dann an die Perser - dennoch
berdauerten die gyptische Kultur und Religion selbst die Plnderungen von Xerxes' Statthaltern.
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^332 v.Chr. befreite Alexander der Groe das Land aus den Fngen der Perser, errichtete die Stadt Alexandria und machte sie zur neuen Hauptstadt der makedonischen
Herrscherdynastie der Ptolemer (332-30 v.Chr.) im hellenistischen gypten. Dieses letzte gyptische Knigreich gehrte zu den wenigen, die die Zeit
nach Alexanders Tod und den Kampf um seine Nachfolge berstanden und blieb in den nchsten 300 Jahren auch das reichste und politisch sowie militrisch mchtigste Reich.
Bis zum Tod von {Kleopatra} VII. im Jahre 30 v.Chr. hatten die Ptolemer ununterbrochen den Thron innegehabt, doch ihre Liebschaften mit
Julius Csar und Mark Anton hatten das Ende der Unabhngigkeit gyptens besiegelt, denn die Ambitionen der Knigin kollidierten mit den Interessen ihrer
Liebhaber - was ihr selbst ebenso wenig zutrglich war. Ihr Selbstmord kennzeichnete das Ende der Pharaonen-Herrschaft und den Beginn des jahrelangen
Daseins gyptens als rmische und byzantinische Provinz.


#EOF
